Unity3D/Addressable Asset2020. 5. 23. 18:35

어드레스 가능한 자산 시스템은 다음 두 가지 패키지로 구성된다.

  • 주소 지정 가능한 자산 패키지(기본 패키지)

  • 스크립트 가능 빌드 파이프라인 패키지(종속성)

주소 지정 가능한 자산 패키지를 설치하면 스크립트 가능 빌드 파이프라인 패키지가 동시에 설치된다. Unity Scriptable Build Pipeline 문서의 최신 버전을 참조하십시오.

 

 

Concepts

이 설명서 전체에서 다음 개념을 참조한다.

  • Address :간편한 런타임 검색을 위한 자산의 위치 식별자.

  • AddressableAssetDatadirectory : 주소 지정 가능한 자산 메타데이터를 프로젝트의 자산 디렉터리에 저장하십시오.

  • Asset group : 빌드 시간 처리에 사용할 수 있는 주소 지정 가능한 자산 집합.

  • Asset group schema : 그룹에 할당하고 빌드하는 동안 사용할 수 있는 데이터 집합을 정의하십시오.

  • AssetReference : 직접 참조처럼 작동하지만 초기화가 지연되는 개체. AssetReference 개체는 GUID를 요청 시 로드할 수 있는 주소 지정으로 저장한다.

  • Asynchronous loading : 게임 코드를 변경하지 않고 개발 과정에서 자산 위치 및 자산의 종속성을 변경할 수 있도록 허용. 비동기 로딩은 어드레스 가능 자산 시스템에 기초한다.

  • Build script : 자산 그룹 프로세서를 실행하여 자산을 패키징하고 리소스 관리자의 주소와 리소스 위치 간의 매핑을 제공하십시오.

  • Label : 유사한 항목의 런타임 로드를 위한 주소 지정 가능한 자산 식별자 추가 제공

     

        (예, Addressables.DownloadDependenciesAsync("spaceHazards"); )

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Posted by 퍼니스테이지